Situation B :
http://www.nuklearpower.com/images/hunter2.gifJe ne suis pas allé trop vite pour vous, non ?
Le chasseur peut clairement voir les deux cibles principales, et il est sûr que blesser l'une attirera l'autre également. Il peut voir les trois ennemis derrière, dont l'un est en train de patrouiller (risque mineur), mais avec un bon timing il est certain que les deux premiers seront pullés alors que le patrouilleur est à la distance maximum, gage de sécurité. Le chasseur est là depuis quelques secondes, examinant les différentes options qui se présentent et gardant un oeil sur la minimap pour être au courant des patrouilles (et, comme ci-dessus, il n'y en a pas). Il peut également voir la position de ses coéquipiers et sait que le chemin de retour pour les rejoindre est sans danger, grâce à ses aptitudes de traque. Il communique avec l'équipe pour dire comment va débuter le combat, combien d'ennemis vont être attirés, lequel attaquer (le plus souvent celui désigné par l'aptitude marque du chasseur). Le chasseur "marque" donc un ennemi et retourne vers son groupe à l'intérieur de la "zone parfaite de sécurité absolue" où tout le monde hurle sur les ennemis pendant qu'ils sont défaits.
Lors de conditions normales, par exemple le nombre d'ennemis effectivement pullés est celui prévu par le puller, il n'y a pas un scénario meilleur qu'un autre. Le mage va toujours utiliser polymorphe sur l'ennemi supplémentaire, cela n'a pas d'importance qui pulle ou à quelle distance. En fait, les deux arguments principaux contre le pull réalisé par un chasseur (déficience dans le contrôle de l'aggro et l'utilisation de mana supplémentaire) entrent en jeu. Je vais discréditer ces arguments ci-après.
Pour l'instant, concentrons-nous sur le pire cas de figure des situations A et B. Au lieu de puller les deux ennemis initiaux, suite à une mauvaise configuration astrale, tous les cinq sont pullés. Dans la situation B, seul le chasseur est en danger. Il peut clairement remarquer tous les ennemis qui le suivent à l'instant où il tire son premier coup. Il peut feindre la mort et alors les ennemis retourneront à leur place, et le chasseur pourra retenter de nouveau son pull. Personne ne meurt. Ah, mais j'ai dit que c'était le pire cas de figure, non ? Bien. Le chasseur peut feindre la mort, mais l'aptitude rate. Et ensuite ? Et bien, il meurt pendant que son équipe, dont les précieux lanceurs de sorts, restent intouchés et hors de danger car ils sont dans la "zone parfaite de sécurité absolue".
Dans la situation A, que ce soit le chasseur ou le guerrier qui pulle, tout le monde va mourir à l'exception probable du chasseur qui ironiquement va se trouver le plus en sécurité dans le chaos généré. Avec des cibles multiples tournant tout autour et des coéquipiers attaquant désespérément ce qu'ils peuvent avec le fol espoir de s'en sortir vivant, il est probable que le chasseur n'aura que seulement une ou deux cibles sur lui. Ainsi, si un précoce "feindre la mort" rate, il aura juste assez de temps pour le tenter à nouveau, sauvant ainsi sa vie alors que ses coéquipiers tombent comme des feuilles mortes parce que seul le chasseur a l'habilité de survivre à des pulls catastrophiques.
Que préféreriez-vous en tant que guerrier, mage, prêtre, chaman, druide, démoniste, ou voleur ? Hm ? Je connais la réponse du chasseur dans la situation B et je soupçonne que la vôtre est pareille.
L'avantage de la situation A, ainsi que le plus butté des guerriers nous dira, c'est que l'extra aggro générée repose sur ses épaules et que c'est préférable. Il ne semble pas prendre en compte la perte d'aggro et de mana générés par le polymorph. Je suppose que tout ceci est dû au fait qu'un prêtre peut toujours ressusciter un coéquipier mort après le combat et que c'est le prêtre qui endosse prétendument le risque supplémentaire d'extra aggro quand un chasseur pulle.
Dans la situation B, l'aggro est placée sur les épaules du chasseur. Peut-être est-ce la raison pour laquelle Blizzard a sagement pourvu le chasseur de trois possibilités indépendantes et redondantes pour annuler son aggro et ensuite appliquer un sauvetage d'urgence dans le cas où le joueur expérimente une incroyable malchance. Les voici, sans ordre particulier :
- Aggro contre-mesure 1 : le familier
Chaque familier apprend un taunt très efficace. Tout chasseur apprend très tôt que lorsqu'il tente de diminuer l'aggro, le familier est son meilleur ami. Même après avoir généré la quantité maximum d'aggro possible, coup critique avec un aimed shot (4 à 6 fois les dommages normaux) suivi d'un autoshot critique (double à triple dommages) ou alors un concussive shot (pas de dommages, mais de l'aggro supplémentaire générée), cette aptitude détournera l'ennemi du chasseur en deux taunts. Alors qu'un chasseur qui essaye de puller le moins possible d'ennemis aussi rapidement que possible en se faisant blesser le moins possible pour un groupe dans un donjon élite va utiliser systématiquement un aimed shot suivi d'un concussive shot, le familier devrait prendre l'aggro du chasseur pour lui avec un seul taunt. Le familier est une cible préférable au chasseur (bien que moins désirable que le guerrier) car il a une armure du simple au double par rapport au chasseur, qu'on peut considérer qu'il représente effectivement des points de vie gratuits qui ne mettent personne en danger, et qu'il a sa propre aptitude pour réduire l'aggro, cower, bien que dans la majorité des cases il suffise de désactiver taunt. Comme le guerrier n'a pas arrêté de tapper sur l'ennemi, c'est lui la prochaine cible sur la liste.
- Aggro contre-mesure 2 : Disengage
Cette aptitude réduit significativement l'aggro de la cible ennemie envers le chasseur et fait en sorte que ce dernier attaque immédiatement quelqu'un d'autre. Si le guerrier a tappé l'ennemi, il a l'aggro.
- Aggro contre-mesure : Feign Death
Cette aptitude annule toute l'aggro envers le chasseur de tous les ennemis. Si le guerrier a tapé l'ennemi, il a l'aggro.
Maintenant, c'est vrai, un monstre peut résister à toutes ces aptitudes. Mais la probabilité que ces trois aptitudes échouent lorsqu'elles sont lancées à la chaîne est insignifiante. Et voici ce qui est bien. Le chasseur n'a même pas besoin que l'une d'elle marche. Utiliser ces aptitudes revient au fond à faire preuve de courtoisie envers les guerriers afin de faciliter leur tâche. A cette fin, une seule a besoin de marcher, et de toute façon le temps de latence est très court avant qu'elles soient de nouveau disponibles.
Enfin, Blizzard a donné aux chasseurs une dernière marge de sécurité : les armures en cuir et (éventuellement) en maille. En aucune manière ceci ne nous permettra de jouer le tank pendant de longues périodes, mais cela nous donne suffisamment de défense pour prendre quelques coups sans trop de risque ou sans avoir besoin d'une série de sorts de soin qui va exposer le prêtre pendant que le guerrier récupère l'aggro.
L'idée que lorsque le chasseur s'occupe de puller cela amène un désastre au niveau de la gestion de l'aggro est un mythe. Avec les aptitudes de chasseur pour annuler/réduire l'aggro et des techniques de pull intelligentes générant peu d'aggro, un guerrier doit faire un peu plus que de cliquer sur son bouton d'attaque automatique pour capter l'attention de l'ennemi. Comme le contrôle de l'aggro n'est pas un problème, les prêtres n'ont pas à continuellement soigner un coéquipier qui a peu d'armure, et donc ils ne gâchent pas leur mana et ne génèrent pas d'aggro supplémentaire envers eux-mêmes, et ainsi le boulot du guerrier n'est pas rendu plus difficile en laissant le chasseur puller.
En résumé, quand un chasseur pulle correctement avec ses coéquipiers dans la "zone parfaite de sécurité absolue", le nombre de pulls qui tournent mal est réduit. Quand un mauvais pull arrive, seul le chasseur est en danger et cela est préférable à tous les autres scénarios de pull raté parce que seul le chasseur a les aptitudes pour y survivre. La sécurité de l'équipe est garantie pour 100% des pulls, bon, mauvais ou biblique. On appelle cela la "zone parfaite de sécurité absolue" pour une raison. La perte de temps est réduite par dessus tout et le fait d'être balayé est du passé.
Guerriers, j'estime votre apport à une équipe dynamique. Mais je n'essaie pas de jouer le rôle du tank principal, ainsi j'apprécierai que vous arrêtiez de jouer le rôle du puller principal. Il y a certaines situations où il ne sera pas possible de mettre en place une "zone parfaite de sécurité absolue". Dans ces cas-là, chers messieurs, s'il vous plaît pullez jusqu'à remplir votre coeur de joie. Mais si on vous donne le choix entre des pulls potentiellement dangereux et des pulls en toute sécurité garantie, la seule différence entre les deux étant que vous stationniez à une position légèrement différente, je n'arrive pas à comprendre pourquoi autant d'entre vous insistent pour engager le combat en premier.
Chasseurs, n'ayez pas peur de communiquer avec votre équipe. Vous allez rencontrer quelques joueurs buttés qui vous traiteront de classe de seconde zone rajoutée à leur équipe. Ils vont agir comme si vous devriez les remercier de vous avoir laisser les rejoindre parce que "vous n'apportez rien". Vous pouvez leur apporter ce qu'aucune autre classe ne peut : la "zone parfaite de sécurité absolue". Si vous pouvez convaincre votre équipe de vous laisser puller juste quelques fois pendant qu'ils attendent à une distance minimum de sécurité, vous leur montrerez que les chasseurs sont "la voie de la lumière" du pull. Si un chasseur pulle correctement, il n'y a absolument aucune raison de jamais avoir un mauvais pull qui mettra en danger la vie de vos coéquipiers.
EDIT : une petite explication des termes qui seraient susceptibles de ne pas être compris par les "débutants" de Wow.
- Aggro : l'aggressivité d'un mob envers soi.
- Les "Adds" : ce sont les monstre qui viennent dans un combat alors que vous ne les aviez pas prévu, ils signifient généralement la perte d'un ou pusieurs memebrs du groupe.
- Mob : Mobile object, designe les monstres ennemis.
- Pull : grossièrement c'est le fait d'attirer l'aggro des mobs, subtilement c'est repartir les mobs en groupe gérables.
- Hunter: chasseur
- Taunt : effet provoquant qui vise a chopper l'aggressivité d'un montre.
- Feign death : feindre la mort.
- Polymorph : sort de mage qu ipermet de transformer un "mob" en mouton, réduisant ces capacité a néant.
- Instance : les donjons remplis de "mobs" et de "Boss" plus nombreux et plus puissant que la normale.