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 [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik

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Hypnoss
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Hypnoss


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MessageSujet: [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik   [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik EmptySam 25 Mar - 10:02

La situation des chasseurs haut niveau dans World of Warcraft fait l'objet de préoccupations. La plupart des quêtes disponibles à ce moment du jeu sont des élites. Elles comportent des ennemis incroyablement résistants qui nécessitent un groupe entier, à la fois organisé et expérimenté pour que la victoire soit assurée. La majorité des joueurs, chasseurs ou autre, pensent que les chasseurs n'ont pas vraiment de rôle défini dans WoW. Donc, comme les groupes sont limités en nombre, le chasseur souffre d'un manque d'invitations vers la fin du jeu. Il est considéré un peu comme un bouche-trou pour la dernière place si aucune autre classe jugée "nécessaire" n'est disponible. Cela est ignorance. Les chasseurs sont voués à être des pullers. Un chasseur qui pulle correctement peut garantir la sécurité de ses coéquipiers 100% du temps. Les chasseurs ont également la possibilité d'infliger de gros dommages par seconde (DPS) et les différentes options pour contrôler la foule, particulièrement utile pour protéger les lanceurs de sorts, sont simplement des bonus à cette excellente classe.

Tout d'abord, définissons ce qu'est un pull. Le fait de puller est une stratégie habituelle dans les jeux massivement multijoueurs. Cela revient à diviser des groupes d'ennemis en parties gérables qui consistent en un ou deux ennemis spécifiques afin que les joueurs ne soient pas submergés. Il y a un mythe comme quoi le guerrier devrait puller, grâce à sa gestion de l'aggro. L'argumentation est la suivante : le boulot de tout le monde est plus facile si le guerrier a capté toute l'aggro à partir du moment où le combat commence. Le tank ne doit pas s'inquiéter de capter de l'aggro, le soigneur n'a pas à dépenser de mana supplémentaire pour soigner un non-tank, plus de soins signifie plus de difficulté pour maintenir le contrôle de l'aggro, et si des ennemies supplémentaires (adds) devaient arriver suite au pull, ils en voudraient tous au tank, et il est préférable que celui-ci prenne les coups parce qu'il aura beaucoup plus d'armure que n'importe qui d'autre.

Effectivement, cela a du sens. Mentionner que les chasseurs doivent puller en instances provoquera toujours une opposition, premièrement de la part des guerriers qui utiliseront un raisonnement plus ou moins proche de celui exposé précédemment. Cette idée voit le jour, probablement, suite au fait que les chasseurs furent implémentés assez tardivement lors de la béta. La plupart des joueurs de la béta apprirent à se débrouiller suffisamment sans les astuces de pull du chasseur. La stratégie la plus commune pour un guerrier de puller mise sur le sort polymorph du mage qui va transformer les ennemis agressifs supplémentaires en moutons inoffensifs. Ceci est d'ailleurs un premier indice comme quoi les guerriers ne devraient pas être des pullers : cela occupe un guerrier et un mage qui ne peuvent qu'approcher le degré de sécurité apporté par un pull de chasseur. Et même cette sécurité approximative a un prix. Le sort de polymorphe peut s'estomper, à la fois car son délai expirera ou si l'ennemi est accidentellement touché pendant la bataille, et la première chose que celui-ci fera c'est de courrir droit sur le mage pratiquement sans défense. C'est vrai, le mage peut lancer un autre sort de polymorph, mais cela ne ressemble-t-il pas à gaspiller de la mana et à un manque de contrôle de l'aggro ? Les mêmes raisons pour lesquelles les chasseurs ne sont pas supposés puller ? Voici le deuxième indice : le problème du pull du chasseur s'applique également au guerrier.


Dernière édition par le Mer 29 Mar - 17:45, édité 2 fois
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Hypnoss
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MessageSujet: Re: [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik   [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik EmptySam 25 Mar - 10:03

Un autre indice comme quoi le pull guerrier/mage n'est pas ce qui "déchire tout" vient d'un autre jeu multijoueur online, Final Fantasy XI. Une des classes, le ranger, est le puller de base. Si vous avez un ranger dans votre équipe, il n'y a pas de questions à se poser, c'est lui le puller. On se moque de n'importe qui, qui, dans un groupe comportant un ranger, insiste pour que celui-ci ne pulle pas. Savez-vous pourquoi ? Le ranger a des attaques rapides, de longue distance, peut traquer les ennemis, les rabattre vers ses coéquipiers et transférer l'aggro au tank. Ca alors, mon chasseur a des attaques rapides et de longue distance, peut traquer les ennemis et a des moyens de réduire l'aggro ! Maintenant, la simple suggestion qu'un chasseur devrait puller est une source de débats, même chez les chasseurs.

La stratégie de pull guerrier/mage, bien que maladroite, était (et est toujours) assez efficace pour que lors de l'introduction du chasseur et l'implémentation de ses talents, peu de joueurs ne virent de raison valable de l'inviter. "Hein, il peut puller ?" dit le guerrier. "Oui, je peux". Oui, si vous avez un ami mage attentif qui n'éprouve pas le besoin compulsif de mettre sa vie en danger. L'idée que les chasseurs ne sont pas nécessaires apparût lors de la béta. Cela apparût par ignorance. Aucun des meilleurs joueurs n'apprirent comment le chasseur pouvait être le mieux utilisé dans une équipe. Ces joueurs, qui évidemment doivent savoir de quoi ils parlent parce qu'ils sont dans le jeu depuis si longtemps, ont commencé à dire, probablement avec désinvolture, qu'ils n'avaient pas besoin de chasseurs. Cela a ensuite été propagé par les guildes et les membres de groupe pour finalement se retrouver sur les forums. Avant que vous ne le sachiez, c'est devenu un fait que les chasseurs ne devaient pas puller. L'efficacité de ces propos a poussé plusieurs chasseurs eux-mêmes à croire cela.

Ainsi, le mythe comme quoi les chasseurs ne devaient pas puller s'est perpétué de lui-même. Le chasseur, évoluant dans un environnement où l'ignorance naturelle des autres le rend chanceux de pouvoir intégrer n'importe quel groupe de fin de jeu, est peu susceptible de provoquer de l'agitation quand sa question "Devrais-je puller ?" est descendue par chaque autre membre d'un groupe (s'il prend même la peine de la poser). Beaucoup de chasseurs n'ont simplement pas la possibilité d'apprendre comment utiliser au mieux leurs aptitudes de pull pour un groupe. Ainsi, quand cette rare opportunité arrive, le chasseur, probablement de milieu à haut niveau à ce point, a l'expérience relative d'un joueur de niveau 10-15 par rapport à son rôle premier. Imaginez, si vous le voulez, un prêtre qui n'a pas appris un seul sort de soin en 20 niveaux ou un guerrier qui utilise seulement l'attaque automatique. De quelle efficacité seront-ils ? Voici en quoi ces autres joueurs ont, sans le savoir, transformé beaucoup de chasseurs. Quand un mauvais pull arrive, cela devient la faute du chasseur et renforce le mythe comme quoi les chasseurs ne devraient pas être des pullers. Ainsi, il devient de moins en moins probable que l'on donne l'opportunité aux chasseurs d'apprendre leur rôle et le cycle se perpétue. Le mythe devient réalité.

On a donné au chasseur pléthore de capacités qui font qu'il est le plus adapté pour puller. En effet, je vais montrer qu'avec un chasseur pullant dans le pire des scénarios (sauf le cas du joueur réel mourrant sur son clavier avec l'autorun activé), cela n'apporte aucun risque pour le groupe. Les "Adds" peuvent être réduits ou négligés tous ensemble grâce aux capacités du chasseur. En d'autres termes, 100% des mauvais pulls ne causeront la mort de personne ou (rarement) celle du chasseur seulement. Le risque est la solitude du chasseur. Comme tout guerrier qui grâce à son taux d'armure mourra volontiers en permettant aux "faiseurs de dégâts" (aka damage dealer) de vivre assez longtemps pour abattre un ennemi dans le feu du combat, tout chasseur grâce à son fusil (ou son arc) mourra volontiers afin que le groupe puisse survivre à un mauvais pull longtemps avant que cela ne devienne un jour leur problème.




Situation A :
http://www.nuklearpower.com/images/hunter1.gif

Tous les membres du groupe peuvent clairement voir les deux cibles principales, et personne ne doute que blesser l'un attirera l'autre également. Tout le monde peut voir trois ennemis derrière eux dont un en train de circuler (risque mineur). Avec un bon timing de la part du puller, on peut être sûr de puller les deux ennemis alors que celui en mouvement est à la distance maximum, juste par sécurité. Le groupe s'est arrêté là pendant quelques secondes, peut-être pour relancer des buffs et décider quel monstre recevra le polymorph, et vous n'avez pas vu de preuves d'une patrouille alentour, ainsi vous êtes sûr qu'il n'y aura pas de monstres supplémentaires au milieu du combat (nous considérons qu'un chasseur est dans le groupe et qu'il peut confirmer qu'il n'y a pas de patrouille grâce à ses capacités de traque).

Que ce soit le guerrier ou le chasseur qui s'apprête à puller, il s'agit d'une situation typique, non ?

Si vous dites oui, alors bien, vous venez juste de prouver mon point de vue. Vous avez pullé incorrectement depuis le début. Forcer un chasseur à puller lors du scénario ci-dessus l'handicape énormément. Cela retire effectivement du jeu chacune de ses aptitudes pour puller. Alors que nos amis guerriers n'ont aucune aptitude pour puller et le font tout le temps (et c'est pourquoi ils le font en utilisant des tactiques inférieures), peut-être qu'ils ne comprennent pas la sévérité de ce propos. Laissez-moi traduire pour eux. Forcer un chasseur à puller dans le scénario ci-dessus est l'équivalent de forcer un guerrier à combattre sans ses armes. Dans ces conditions, le chasseur n'est pas autant capable d'assurer la sécurité du groupe que le guerrier. Le fait que la grande majorité des joueurs insiste pour réaliser des pulls de la sorte sert seulement à renforcer le mythe que les chasseurs ne peuvent pas puller. Toutes leurs aptitudes destinées à puller sont inutiles dans ce cas. Quel bénéfice retireriez-vous de ces aptitudes si vous pullez comme si vous ne les possédiez pas ?

Heureusement, c'est très simple d'apprendre comment laisser le chasseur puller décemment. Voici décrite la même situation générale, mais avec des positions révisées pour permettre au chasseur de maximiser la sécurité du groupe entier.
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Hypnoss
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MessageSujet: Re: [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik   [Pavé] La bible du Chasseur Par Etik EmptySam 25 Mar - 10:03

Situation B :
http://www.nuklearpower.com/images/hunter2.gif

Je ne suis pas allé trop vite pour vous, non ?

Le chasseur peut clairement voir les deux cibles principales, et il est sûr que blesser l'une attirera l'autre également. Il peut voir les trois ennemis derrière, dont l'un est en train de patrouiller (risque mineur), mais avec un bon timing il est certain que les deux premiers seront pullés alors que le patrouilleur est à la distance maximum, gage de sécurité. Le chasseur est là depuis quelques secondes, examinant les différentes options qui se présentent et gardant un oeil sur la minimap pour être au courant des patrouilles (et, comme ci-dessus, il n'y en a pas). Il peut également voir la position de ses coéquipiers et sait que le chemin de retour pour les rejoindre est sans danger, grâce à ses aptitudes de traque. Il communique avec l'équipe pour dire comment va débuter le combat, combien d'ennemis vont être attirés, lequel attaquer (le plus souvent celui désigné par l'aptitude marque du chasseur). Le chasseur "marque" donc un ennemi et retourne vers son groupe à l'intérieur de la "zone parfaite de sécurité absolue" où tout le monde hurle sur les ennemis pendant qu'ils sont défaits.

Lors de conditions normales, par exemple le nombre d'ennemis effectivement pullés est celui prévu par le puller, il n'y a pas un scénario meilleur qu'un autre. Le mage va toujours utiliser polymorphe sur l'ennemi supplémentaire, cela n'a pas d'importance qui pulle ou à quelle distance. En fait, les deux arguments principaux contre le pull réalisé par un chasseur (déficience dans le contrôle de l'aggro et l'utilisation de mana supplémentaire) entrent en jeu. Je vais discréditer ces arguments ci-après.






Pour l'instant, concentrons-nous sur le pire cas de figure des situations A et B. Au lieu de puller les deux ennemis initiaux, suite à une mauvaise configuration astrale, tous les cinq sont pullés. Dans la situation B, seul le chasseur est en danger. Il peut clairement remarquer tous les ennemis qui le suivent à l'instant où il tire son premier coup. Il peut feindre la mort et alors les ennemis retourneront à leur place, et le chasseur pourra retenter de nouveau son pull. Personne ne meurt. Ah, mais j'ai dit que c'était le pire cas de figure, non ? Bien. Le chasseur peut feindre la mort, mais l'aptitude rate. Et ensuite ? Et bien, il meurt pendant que son équipe, dont les précieux lanceurs de sorts, restent intouchés et hors de danger car ils sont dans la "zone parfaite de sécurité absolue".


Dans la situation A, que ce soit le chasseur ou le guerrier qui pulle, tout le monde va mourir à l'exception probable du chasseur qui ironiquement va se trouver le plus en sécurité dans le chaos généré. Avec des cibles multiples tournant tout autour et des coéquipiers attaquant désespérément ce qu'ils peuvent avec le fol espoir de s'en sortir vivant, il est probable que le chasseur n'aura que seulement une ou deux cibles sur lui. Ainsi, si un précoce "feindre la mort" rate, il aura juste assez de temps pour le tenter à nouveau, sauvant ainsi sa vie alors que ses coéquipiers tombent comme des feuilles mortes parce que seul le chasseur a l'habilité de survivre à des pulls catastrophiques.

Que préféreriez-vous en tant que guerrier, mage, prêtre, chaman, druide, démoniste, ou voleur ? Hm ? Je connais la réponse du chasseur dans la situation B et je soupçonne que la vôtre est pareille.

L'avantage de la situation A, ainsi que le plus butté des guerriers nous dira, c'est que l'extra aggro générée repose sur ses épaules et que c'est préférable. Il ne semble pas prendre en compte la perte d'aggro et de mana générés par le polymorph. Je suppose que tout ceci est dû au fait qu'un prêtre peut toujours ressusciter un coéquipier mort après le combat et que c'est le prêtre qui endosse prétendument le risque supplémentaire d'extra aggro quand un chasseur pulle.

Dans la situation B, l'aggro est placée sur les épaules du chasseur. Peut-être est-ce la raison pour laquelle Blizzard a sagement pourvu le chasseur de trois possibilités indépendantes et redondantes pour annuler son aggro et ensuite appliquer un sauvetage d'urgence dans le cas où le joueur expérimente une incroyable malchance. Les voici, sans ordre particulier :

- Aggro contre-mesure 1 : le familier
Chaque familier apprend un taunt très efficace. Tout chasseur apprend très tôt que lorsqu'il tente de diminuer l'aggro, le familier est son meilleur ami. Même après avoir généré la quantité maximum d'aggro possible, coup critique avec un aimed shot (4 à 6 fois les dommages normaux) suivi d'un autoshot critique (double à triple dommages) ou alors un concussive shot (pas de dommages, mais de l'aggro supplémentaire générée), cette aptitude détournera l'ennemi du chasseur en deux taunts. Alors qu'un chasseur qui essaye de puller le moins possible d'ennemis aussi rapidement que possible en se faisant blesser le moins possible pour un groupe dans un donjon élite va utiliser systématiquement un aimed shot suivi d'un concussive shot, le familier devrait prendre l'aggro du chasseur pour lui avec un seul taunt. Le familier est une cible préférable au chasseur (bien que moins désirable que le guerrier) car il a une armure du simple au double par rapport au chasseur, qu'on peut considérer qu'il représente effectivement des points de vie gratuits qui ne mettent personne en danger, et qu'il a sa propre aptitude pour réduire l'aggro, cower, bien que dans la majorité des cases il suffise de désactiver taunt. Comme le guerrier n'a pas arrêté de tapper sur l'ennemi, c'est lui la prochaine cible sur la liste.

- Aggro contre-mesure 2 : Disengage
Cette aptitude réduit significativement l'aggro de la cible ennemie envers le chasseur et fait en sorte que ce dernier attaque immédiatement quelqu'un d'autre. Si le guerrier a tappé l'ennemi, il a l'aggro.

- Aggro contre-mesure : Feign Death
Cette aptitude annule toute l'aggro envers le chasseur de tous les ennemis. Si le guerrier a tapé l'ennemi, il a l'aggro.





Maintenant, c'est vrai, un monstre peut résister à toutes ces aptitudes. Mais la probabilité que ces trois aptitudes échouent lorsqu'elles sont lancées à la chaîne est insignifiante. Et voici ce qui est bien. Le chasseur n'a même pas besoin que l'une d'elle marche. Utiliser ces aptitudes revient au fond à faire preuve de courtoisie envers les guerriers afin de faciliter leur tâche. A cette fin, une seule a besoin de marcher, et de toute façon le temps de latence est très court avant qu'elles soient de nouveau disponibles.

Enfin, Blizzard a donné aux chasseurs une dernière marge de sécurité : les armures en cuir et (éventuellement) en maille. En aucune manière ceci ne nous permettra de jouer le tank pendant de longues périodes, mais cela nous donne suffisamment de défense pour prendre quelques coups sans trop de risque ou sans avoir besoin d'une série de sorts de soin qui va exposer le prêtre pendant que le guerrier récupère l'aggro.



L'idée que lorsque le chasseur s'occupe de puller cela amène un désastre au niveau de la gestion de l'aggro est un mythe. Avec les aptitudes de chasseur pour annuler/réduire l'aggro et des techniques de pull intelligentes générant peu d'aggro, un guerrier doit faire un peu plus que de cliquer sur son bouton d'attaque automatique pour capter l'attention de l'ennemi. Comme le contrôle de l'aggro n'est pas un problème, les prêtres n'ont pas à continuellement soigner un coéquipier qui a peu d'armure, et donc ils ne gâchent pas leur mana et ne génèrent pas d'aggro supplémentaire envers eux-mêmes, et ainsi le boulot du guerrier n'est pas rendu plus difficile en laissant le chasseur puller.

En résumé, quand un chasseur pulle correctement avec ses coéquipiers dans la "zone parfaite de sécurité absolue", le nombre de pulls qui tournent mal est réduit. Quand un mauvais pull arrive, seul le chasseur est en danger et cela est préférable à tous les autres scénarios de pull raté parce que seul le chasseur a les aptitudes pour y survivre. La sécurité de l'équipe est garantie pour 100% des pulls, bon, mauvais ou biblique. On appelle cela la "zone parfaite de sécurité absolue" pour une raison. La perte de temps est réduite par dessus tout et le fait d'être balayé est du passé.

Guerriers, j'estime votre apport à une équipe dynamique. Mais je n'essaie pas de jouer le rôle du tank principal, ainsi j'apprécierai que vous arrêtiez de jouer le rôle du puller principal. Il y a certaines situations où il ne sera pas possible de mettre en place une "zone parfaite de sécurité absolue". Dans ces cas-là, chers messieurs, s'il vous plaît pullez jusqu'à remplir votre coeur de joie. Mais si on vous donne le choix entre des pulls potentiellement dangereux et des pulls en toute sécurité garantie, la seule différence entre les deux étant que vous stationniez à une position légèrement différente, je n'arrive pas à comprendre pourquoi autant d'entre vous insistent pour engager le combat en premier.

Chasseurs, n'ayez pas peur de communiquer avec votre équipe. Vous allez rencontrer quelques joueurs buttés qui vous traiteront de classe de seconde zone rajoutée à leur équipe. Ils vont agir comme si vous devriez les remercier de vous avoir laisser les rejoindre parce que "vous n'apportez rien". Vous pouvez leur apporter ce qu'aucune autre classe ne peut : la "zone parfaite de sécurité absolue". Si vous pouvez convaincre votre équipe de vous laisser puller juste quelques fois pendant qu'ils attendent à une distance minimum de sécurité, vous leur montrerez que les chasseurs sont "la voie de la lumière" du pull. Si un chasseur pulle correctement, il n'y a absolument aucune raison de jamais avoir un mauvais pull qui mettra en danger la vie de vos coéquipiers.













EDIT : une petite explication des termes qui seraient susceptibles de ne pas être compris par les "débutants" de Wow.

- Aggro : l'aggressivité d'un mob envers soi.

- Les "Adds" : ce sont les monstre qui viennent dans un combat alors que vous ne les aviez pas prévu, ils signifient généralement la perte d'un ou pusieurs memebrs du groupe.

- Mob : Mobile object, designe les monstres ennemis.

- Pull : grossièrement c'est le fait d'attirer l'aggro des mobs, subtilement c'est repartir les mobs en groupe gérables.

- Hunter: chasseur

- Taunt : effet provoquant qui vise a chopper l'aggressivité d'un montre.

- Feign death : feindre la mort.

- Polymorph : sort de mage qu ipermet de transformer un "mob" en mouton, réduisant ces capacité a néant.

- Instance : les donjons remplis de "mobs" et de "Boss" plus nombreux et plus puissant que la normale.
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